Tuesday, August 16, 2011

On “The Social Network”, Part 2



Part 1를 쓴지 벌써 4개월이 넘는 시간이 흘렀다. 올해 3월 “Always Produce” 하겠다는 다짐으로 시작한 Blog上 글쓰기도 시작한 지 한 달이 채 안되 이렇게 긴 hiatus를 맞은 것이다. 정말 부끄럽다. 하지만, better late than never라고 하지 않았는가. 한 번 넘어진 것 보다는 다시 일어섰다는 게 더 중요하다고 믿고 싶다.



Part 1에서 말하기 시작한 내용 중에, “exclusivity”, 즉 배타성의 중요성에 대해 얘기했었다. Mark Zuckerberg가 배타적인 엘리트 클럽들에 대해 이상한 매력을 느끼는 것처럼, 들어가기 어려운 어느 한 집단에 소속되고 싶은 것은 매우 인간적인 욕구일 것이다. 심리학자 Abraham Maslow가 말한 인간의 다섯 가지 원초적 욕구 중 하나인 the desire to belong이라고나 할까.

Facebook이 성공한 요소는 물론 여러 가지가 있겠지만, 나는 이 인간의 소속욕구를 잘 자아낸 배타성의 활용이 적어도 처음에는 큰 역할을 했다고 본다. 특히 “하버드", “아이비리그”라는 브랜드를 적극적으로 활용했다는 점에서, 영화에서 나온 것 같이 그 Winklevoss 쌍둥이 형제는 분명 Zuckerberg에게 결정적인 아이디어를 준 것 같다.

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사실 지난 4개월간 많은 일이 있었다. 그 중 하나가 바로 구글의 신규 SNS 서비스인 Google+의 launch인데, 한 달이 넘은 지금 시점에서 보면 아직은 별 traction이 없는 것 같다. 그 이유는 SNS의 생명인 critical user base (그 서비스를 사용하는 사용자들의 critical mass) 면에서 아직 Google+가 Facebook보다 많이 뒤처지기 때문이다. 하지만, 그나마 잘하고 있는 건, 구글이 처음에 Google+를 open-to-all로 하지 않고, (2004년 gmail을 launch 했을 때와 같이) by-invitation-only로 beta launching을 한 것이다. 이는 이미 Google+를 사용하는 사람들이 자기에게 주어진 한정된 invite를 이용하여 다른 사람들을 초청하는 방식인데, 위에서 말했던 exclusivity의 매력을 극대화 시키는 방법이다. 원래부터 구글빠인 나는 invite를 받자마자 바로 가입했지만, 사실 나에게도 이런 배타성이 Google+를 더 매력적으로 보게 한 것 같다.

정리해보자면, 어느 product 출시의 초기 단계에서 user base를 빨리 늘리는 법 중 좋은 방법은, 역설적으로, 그 product를 “open-to-all”로 하는 것 보다는, 약간 배타성을 띄는 “by invite only”로 진행하는 것도 한 방법인 것 같다.

4. 이런 배타성과 더불어 Facebook이 처음부터 실천한 것이 또 하나 있다. 바로 “release early and iterate”이다. 다른 말로 하면 “continual innovation through iterative updates”이다. Facebook은 2006년 출시 이후 지속적으로 사용자들의 목소리를 들으면서 계속 그 웹사이트를 업데이트 해왔다. Photo-tagging (업로드한 사진에 나온 친구들 태깅)이라든지, (처음에는 privacy 문제로 반박이 있었지만) wall-post aggregation (a la FriendFeed), 그리고 제일 큰 혁신인 open API를 통한 3rd Party App Development의 문을 연 것이다. (just to name a few)

바로 이 부분에서 Facebook과 Cyworld의 제일 큰 차이를 볼 수 있는 것 같다. 도토리를 통한 successful monetization으로 커버린 Cyworld은 하나의 대기업 형태의 문화에서 지속적인 혁신을 하지 못한 반면, 이 영화에서 나오는 hackathon (출전자들이 밤을 새우며 프로그래밍을 하는 대회)에서 보듯이, Facebook에는 처음부터 독특한 geek culture가 있었다. 실제로 Zuckerberg는 많은 인터뷰에서 자기 회사의 기업문화를 이런 “갓 창업한 벤쳐” 분위기로 유지하려는 노력을 하나다고 밝히고 있다.

본 영화에서는 좀 떨어지는 얘기이지만, release early and iterate는 미국의 창업 고문의 전설 Paul Graham이 항상 외치는 것이다. 그는, 어느 새로운 제품을 시장에 내놓을 때, 그 상품의 완성도가 “충분히 높아질 때까지” 마냥 기다리는 것을 추천하지 않는다. 대신, 약간 완성도는 떨어지고 제품이 아직 beta product 단계에 있을지라도 최대한 일찍 시장에 launch 하라고 권한다. 그 후, 실제 시장의 feedback와 고객의 소리를 청취하고 계속 제품을 발전(iterate)하다 보면, 다음의 두 가지 효과를 얻는다고 한다: 첫째, 개발한 제품이 어느새 경쟁력을 갖추고 있을 것이라는 것. 둘째, 그 제품의 early adopter들의 참여를 초기부터 유도하면서 자연스럽게 committed core fan base가 구축된다는 것이다. 실제로 이렇게 성공한 예는 널려 있다. 2007년 출시한 아이폰은 지금과 비교하면 너무나도 볼품없었다. 기본적인 copy & paste와 multitasking은커녕, 심지어 그 유명한 App Store도 출시부터 1년 후에서야 iPhone 3G의 출시(iOS 2.0)와 함께 나온 것이다. 하지만, 우리가 아는 바와 같이 Apple 社는 아이폰을 iterate했고, 지금 iOS 5.0을 눈앞에 둔 시점에선 실로 스마트폰 세계에서 타의 추종을 불허하는 제품이 된 것이다. 그뿐인가. 요새 App Store에서 대박을 치는 모든 App은 거의 다 이 release early and iterate의 모델을 따른다고 보면 된다.

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처음에 배타성의 매력으로 키워진 그 core user group이 생성된 이후, 차차 소문이나 매체를 타고 커지기 시작한 Facebook은 그 momentum을 잃지 않고 계속 snow-balling 효과를 볼 수 있었다. 물론 여기에는 방금 위에서 말했던 iterate와 혁신의 노력이 있었고, 그 뒤에는 그런 노력을 감당할 수 있는 수많은 coder 인재들이 있었던 것이다.

File:Napster corporate logo.svg

5. 동기부여의 중요성, 그리고 만남의 중요성이다. Mark Zuckerberg가 처음에 “thefacebook”을 만들고 launch 했을 때, 그는 분명 자신이 시작한 이 website가 단순한 하나의 프로젝트가 아닌 그것을 뛰어넘는 어떤 엄청난 ‘물건’이라는 것을 알았다. 이 글의 처음 부분의 박경철씨의 말을 빌리자면, Mark Zuckerberg는 자기가 시작한 이것이 바로 21세기의 새로운 W인줄을 직감적으로 알았던것이다. 그게 도대체 무엇인지는 몰랐지만, 당장 banner ad와 같은 방법으로 monetize를 하기보다는 keep it cool 해야 한다는 생각이 들었을 정도로, 그는 이것을 더 키우고 싶은 생각이 있었던 것이다.

그런 면에서 Zuckerberg와 같이 thefacebook을 창시한 대학 동기 Eduardo Saverin은 Zuckerberg의 이런 비전을 수용할 수 없는 liability이었다. 반면, 어느 친구의 소개로 만나게 된 Napster의 창시자 Sean Parker는 Zuckerberg의 생각과 비전을 너무나도 잘 이해했고, 아니: 그는 Zuckerberg에게 더 큰 비전을 제시했다. 내 생각에는 Zuckerberg가 제때에 Sean Parker를 만난 것은 Facebook의 (drop the “the”) 성공요인중 가장 큰 것이라고 해도 과장이 아니다. 주여, 저에게 이런 만남의 축복을 주옵소서. Looking for my 麦わらの一味。
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